Entrevista a Cayo Marito
El staff de Prensa continua con las entrevistas a los miembros del equipo que día a día hace posible el juego. En esta ocasión nos tomamos unos jugos de fruta en el mesón con Marito, quien nos cuenta sobre balance, game desing y ambientación.
Para leer la entrevista completa, hacé click en «Leer más».
Hola Marito, ¿cómo va todo?
Acá, tranquilo, muerto de frío por ponerme a hacer mate con lactal y dulce de leche.
Mmm, ¡si que la pasas bien, eh! AO + rica merienda, jaja… ¿Cuáles son tus tareas actualmente dentro del staff de Argentum Online?
Actualmente coordino las comisiones de desarrollo (Balance, Game Design, Ambientación), soy Semidios (GM) y estoy de jefe de PlayTesters. Digamos que soy el que trata de apurar la burocracia que nos caracteriza a la hora de desarrollar, tanto dentro del staff como de I&D hacia dentro.
¿Qué significa este nuevo cargo de Coordinador de desarrollo para vos? ¿Cómo llevas día a día esa responsabilidad?
No es un cargo nuevo, ya hace un año que soy coordinador. Antes que yo estaba Aure, lo que pasa es que los users recién se dieron cuenta cuando Zamita subió de director y postearon el nuevo diagrama en el foro oficial, pero ya estaba desde hace tiempo como coordinador en la parte de staff de la página. Personalmente me gusta el cargo, no tiene tantas responsabilidades como los cargos de la dirección y eso me da la posibilidad de encarar proyectos personales dentro del staff como el tratar de apurar las cosas que se proponen de I&D o de integrar las propuestas de las cúpulas. Son cosas que quedan por fuera de la pirámide estructural del staff entonces tenés que andamiarlos para que no mueran ahí.
¿Hace cuanto tiempo estás dentro del staff del primer MMGPOR argentino? ¿Pensás seguir por un largo tiempo en el mismo?
Mmm nunca saqué la cuenta, pero ahora que veo en el foro, desde el 2009, o sea hace 3 años. Sobre lo de seguir, ya lo integré a mi rutina diaria así que mientras no me echen o mientras no me de cuenta de que estoy estorbando o retrasando al resto de los pibes, voy a seguir parasitando comisiones.
¿Qué lugar ocupa el Argentum Online para vos?
Y mirá, así como la gente que ve los partidos los domingos se pone a gritar y a insultar a todos, mi desborde pasional está en el AO. Como lugar, ocupa algo así como 2 o 3 horas diarias, pero tiene la potencialidad de convertir a una persona que puede pasarse la vida entera en tranquilidad en una especie de xenófobo compulsivo golpeador de artículos hogareños que le desea la peor de las muertes a un desconocido y a toda su familia. Es muy clásico que cosas tan nimias puedan pasionalizarse tanto, incluso en personas tan despreocupadas como yo.
Introduciéndonos en el “balance” del juego, más específicamente en los puntos de vida que la clase mago aumenta al pasar un nivel, un tópico que ha generado grandes debates en el Foro Oficial, ¿Te parece una exageración? ¿O estás de acuerdo con el balance actual de los hechiceros de estás tierras?
En cuanto a vida, el mago gnomo y elfo me parece que están bien. El del problema respecto al tema creo que es el humano, lo cual lleva a que termines pensando curitas de balance, como el hacer que tire 6-8 de vida en vez de 5-9. Yo creo que el problema que comparten todos los magos es el matar todo con nudoso, lo cual hace que el engarzado sea un ítem de élite cuando en realidad debería ser una moneda corriente como lo es el laúd élfico o la flauta élfica.
Creo que tendría que bajarse un poco el daño tanto del nudoso como del engarzado para que exista algún tipo de necesidad de equipar este último y obviamente bajar su valor de élficos de 2.9k a algo cercano a 1k.
También tienen el problema de que la mayoría de las clases requieren tirar dados un buen tiempo para sacar un personaje decente mientras que el mago lo creás en dos patadas… Aunque tiendo a pensar que en cuanto a la creación, todos los personajes deberían poder crearse en dos patadas.
Igual el tema del mago es algo de mucho ruido y pocas nueces. Mucho ruido porque es la clase más popular del juego y pocas nueces porque al fin y al cabo las modificaciones propuestas no generan un cambio muy grande respecto al balance general entre clases. Yo creo que el principal desafío para los balanceadores está en lograr equiparar la utilidad y versatilidad entre clases mágicas, semimágicas y no-mágicas, en donde se cae de maduro que hay una diferencia respecto a lo que el juego te permite hacer con cada una de ellas. No es casualidad que jugar con una clase de apoca sea lo más divertido del juego, y en ese sentido esa falta de versatilidad de las no-mágicas (y en parte de las semis) es una falla desde las primeras versiones del juego.
Tocando otro punto del «balance» ¿Cómo fue que se llegó a la resolución del aumento de experiencia que entregan los npcs en ciertos días y por qué?
Esa no fue una resolución de balance, sino de la dirección. Y como no pertenezco a la dirección no sé específicamente por qué se decidió realizarlo. Pero vamos a especular un poco: Primero se realizó con la versión ya avanzada, por lo que habilita a hacer algún cambio relativamente importante y sumado a esto, la caída de los usuarios agrega la necesidad de realizar algo rápido. Creo que en este contexto se pensó el Happy Hour: Una medida publicitaria que a su vez trata de disminuir la diferencia de niveles entre los usuarios de siempre y los nuevos.
El hecho de que el happy hour haya sido progresivo (primero x1.5 los findes, luego x1.5 en la semana y luego x2.5 los findes) creo que ayudó a espantar el fantasma del reset que siempre llega cuando se adoptan medidas facilitadoras de éste tipo. Está claro que si se pasaba de exp x1 a exp x3 de un día para el otro, los rumores de reset hubieran sido tan grandes que ya nadie se interesaría en entrenar su personaje. En ese sentido creo que fue una linda medida. Una linda forma de articular una propuesta de dirección (hacer algo frente a la deserción de una versión avanzada), con un impacto en Balance (facilitar el entrenamiento) aplicado en un contexto de Game Design (el integrarlo en forma de un sistema de happy hour).
Al comienzo de la versión 0.13.0 hubo un record histórico de usuarios online simultáneamente, sin embargo al día de hoy esta cantidad disminuyó considerablemente ¿Por qué te parece que ha sucedido esto? ¿Crees que ocurrió por errores del staff del Servidor Oficial? ¿U opinás que los motivos principales fueron problemas externos que no estaban a su alcance solucionarlos?
Y mirá, en realidad no se si sirve preguntarle al sevidor o al staff sobre esto, sino más bien a los usuarios (es decir, si queremos saber por qué 800 usuarios dejaron de jugar, tendríamos que preguntárselos a ellos). Lo que me parece a mí es que, como estamos hablando de personas, obligatoriamente entramos en un terreno de grises. Especulemos un poco de nuevo, cuáles fueron las causas que pudieron haber provocado la deserción:
Un buen porcentaje de esos 800 usuarios eran usuarios de IAO (charlando con un amigo, me comentó que en ese momento iao estaba cerrado por cambio de versión) sin ir más lejos el clérigo de mayor nivel de principios de versión estaba comandado por dos hermanos oriundos de iao que al abrir su servidor regresaron allí. Muchos otros usuarios tenían una historia similar pero con TDS. Esta primera causa es una cuestión completamente previsible y, obviamente, esperable.
Quitando a los usuarios que entraron a pispear, y recordando que el oficial solía tener unos 450 usuarios allá por la 0.11 ¿Qué con ellos?… Acá los grises se mezclan más ¿Cuántos de ellos se fueron por los ataques? ¿Cuántos otros se fueron porque no les gustó la versión a nivel Balance/Diseño/GamePlay? ¿Cuántos de ellos se fueron por cuestiones personales? ¿Cuántos de ellos se fueron por caídas del servidor no-relacionadas con ataques? A todo esto se le suman las idas y venidas de siempre (por no tener tiempo para entrenar en un servidor difícil, por dejar AO en su totalidad, etc.)
Personalmente creo que hay que tener en cuenta dos cosas importantes:
1. Creo que el staff de GMs fue impecable en esta versión y según me parece a mí trabajaron mucho mejor que en la .11 y la .12, tanto cuantitativamente como cualitativamente.
2. Creo que el comienzo de la .13 tuvo implementaciones más grandes que la .11 o .12 a nivel de desarrollo, aunque los parcheos inter-versión (aquellos que se meten sin reset) fueron similares en las tres versiones.
3. Y una tercera (siempre digo que son dos y termino metiendo más) es la diferencia entre los servidores privados (o no-oficiales) de antes y los de ahora: Antes existía una diferencia cualitativa inmensa entre el oficial y los no-oficiales, es decir, no sólo que el oficial era el más potable en cuanto a limpieza de su staff, sino que era el que tenía la mejor jugabilidad y la mejor estabilidad. Actualmente nos encontramos con servidores que proveen servicios excelentes, tanto de seguridad y estabilidad como de limpieza.
Para ir finalizando…¿Qué mensaje te gustaría trasmitirle a la Comunidad?
Que se diviertan, que hagan amigos, que se puteen, se peleen, amiguen, roleen, que vivan el juego de la manera en que quieran vivirlo, o de la manera en que les salga vivirlo, que a veces no son cosas tan parecidas. Si pudiera contagiarles algo les diría que tengan en cuenta que hay algo en una posición un poco más fundamental respecto a lo que te pueda pasarles ingame, o la comunidad a la que pertenezcan o el servidor al que jueguen. Sea que juegues el Oficial, IAO, TDS, Fénix, Frost, Bender o Hispano… Estás jugando el mismo Argentum online, como juego y no como negocio, como producto libre y no como privado.
Es esa maraña de código que pasa de mano en mano de diferentes directores y Staffs dejándolos neurotizados, peleados con sus novias, con sus vidas desorganizadas y preferentemente con sus bolsillos vacíos.
No es un tema de «los buenos samaritanos que liberan su código» contra «los perversos demonios privatizadores que se inflan los bolsillos con el juego», ni del “oficial contra los no-oficiales”. Sino que más allá de los servidores y comunidades, en una posición más elevada y más fundamental está ese jueguito de código libre creado por dos muchachos hace unos 11 años, que casi fue vendido a Sacoa y que actualmente -como siempre- necesita que lo quieran y lo respeten para seguir con vida. La muerte de cualquier servidor ya es algo doloroso, imaginen lo doloroso que sería la muerte del juego como el proyecto que es.
Más que preguntarte, acá paso a felicitarte y agradecerte, por tu gran desempeño dentro del juego y aportar día a día para que Argentum Online crezca y sea cada vez mejor.
Con esto me voy despidiendo, un saludo grande Marito, gracias por la entrevista ¡y que disfrutes de tu merienda!
¡Gracias a vos, saludos!
Autor de la nota: Alex
Informacion: